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不应只是技术进步国内次世代网游分析

发布时间:2020-02-11 07:45:16 阅读: 来源:美工刀厂家

虽然次世代网游这个宣传口号早在2009年就已经被国内厂商用作自己产品的宣传,但随着去年盛大、完美与今年网易、畅游的加入,再加上腾讯的第三代网游,一时间关于网游更新换代的话题成为行业热点,次世代与第三代这种修饰词也再次成了焦点。如今恰是MMORPG市场日趋平稳、市场份额不断式微的阶段,而次世代网游们除了畅游整个次世代计划中的一款FPS外,又不约而同的集中以MMORPG的形式现身,让人们对这个传统老大游戏类型的未来充满了期望。

毫无疑问,经过十余年的积累和发展,中国网游市场步入成熟期后,整个行业都会进入一个调整期,游戏规则必然与以往有显著的不同,MMORPG作为这个行业中发展最早、竞争最激烈、市场份额最大的细分市场,这种变革是首当其冲的。在产品同质化最严重,增速明显放缓,玩家判断力大幅提升的背景环境下,MMORPG已经不可能再延续以往的模式按部就班的经营,老游戏虽然迟暮但却总比新游戏要强,这是困扰着所有以MMORPG为主力产品的公司的难题,未来的路如何走,新游戏如何成长,是眼下必须解决的问题,不然这个游戏类型就会像当年单机平台的RPG那样迅速没落、一蹶不振。

2012年,多家大厂商开始发力于次世代网游

大厂商优势资源力图打破MMORPG沉沦困局

最近几年,MMORPG的骨干与五年前、七年前的变化并不大,虽然有新鲜血液注入,但与前辈们的量级差依然十分明显。沉闷、缺少大作、雷声大雨点小,这是近几年MMORPG市场最真实的写照,也说明新作们缺乏本质变化,既没法真正吸引新用户也没法抢夺老产品的用户。市场的变化让玩家、厂商、媒体都想要一些新鲜东西,但最后交出来的又只是空有口号的“超大作”。

早些时候的中小厂商纯粹口号宣传乃至去年盛大等把次世代一词用于2.5D游戏的市场炒作,对这个日语词汇的号召力造成了极大的伤害,如今作为热点话题再次被页游和二三线游戏借来吸引眼球,这些行为都显示出国内厂商在依靠噱头宣传的恶习上还有很大的惯性,但越来越差的市场反馈迟早会逼得厂商放弃这种明日黄花的空洞手法。

与之相对的,今年畅游、网易、腾讯在下一代网游上的巨大投入,已经可以看出一线厂商正在认真对待网游升级换代的问题,尤其是MMORPG已经在向纯核心用户的方向发展、与短时获取游戏乐趣的轻度玩家需求越走越远,这种迫切性已经逼得大厂商在这块核心市场上加大投入、率先改变。虽然这些次世代网游或者第三代网游现在大部分还没法实际玩到,透露的信息也并不多,但与此前空洞的噱头炒作不同,几大厂商投入大量优势资源已经是既成事实,从最明显、也是现在最大的宣传——画质进化,就可以看出他们是真的下了大力气的,这种集体行为能产生什么样的大作,对MMORPG的未来会造成什么影响,都是未来一两年间最值得关注的行业走势。

这回的次世代网游,至少在技术上是达标的,不再是完全空洞的噱头

画面与口号并非开创新时代的关键

次世代网游现在遍布于各个媒体的新闻标题和广告素材上,但其实这个概指“下一个时代”的外来语作为一个描述硬件平台的词汇,并不太适合游戏本身。硬件平台次世代意指一个五年以上的性能大跃进,这是一个认知度很强的概念,也导致玩家看到次世代网游这个词语后只能联想到画面进化。如今的玩家更希望体验真正的玩法创新而不仅是画质提升,在这种供需矛盾之下,也难怪媒体做调查的时候,玩家一边倒地认为这个词汇就是被厂商拿来骗人的。相比之下,第三代网游的描述可能更符合用户的心理诉求,让玩家联想的空间更大一些,但这些力图有所作为的网游叫什么并不关键,关键的是它们能给玩家什么。

当前的市场宣传,不管次世代还是第三代,最直观的进化都是画面。一时间,不管是引进的《上古世纪》、《剑灵》、《TERA》,还是国产的《龙剑》、《斗战神》、《蛮荒搜神记》、《MAZE》、《RHO》,画质水平都是世界拔尖的,与PC单机、家用机那些当家大作也不遑多让,不管自研引擎还是虚幻3引擎,在视觉冲击方面都是做足了功夫,也足够让玩家们为之惊叹。

《上古世纪》等以技术提升为代表的MMORPG在视觉上堪称一流

但是我们回顾此前三次货真价实的次世代:从SFC到PS,游戏画面从2D进入3D,玩法也从二维进入三维,CG过场盛行更是带来了游戏电影化的风潮;PS到PS2,3D图形性能提升使游戏完成度明显增强,网络功能开始进入家用机游戏,写实风格与大场景游戏不断出现,赋予了玩家更广阔的虚拟世界;到了XBOX360、PS3的时代,游戏已经无法脱离网络,人人互动、联网模式成为主流游戏的标准设计,DLC的盛行更是带来了新的商业模式,而游戏本身也转向高自由度和玩家自主创意的方向。每次次世代游戏都在画面上拥有显著进化,但从大方向上来看,画面进化更多的是为玩法服务的,是增强游戏性的重要手法,单纯的强调画面效果的游戏和厂商,后来都遭到了市场的惩罚。

比较令人担忧的就是,当前中国市场上的游戏还是把太多精力放在了画面这个最容易看出成果的环节。或许在找不到前进方向的时候,把画面做到出类拔萃是最简单地亮出成果的方法,但玩家的欲望永远不会止步于视觉体验,如果无法在内容上让他们获得满足,这依然只是一个徒有其表的口号,相比纯粹的噱头,也并不会有本质的不同。

当年FF7带来的进化不仅仅是画面提升,RPG的演出手法都得到了革新

玩法的更新换代才是真正的前进方向

MMORPG发展至今,画面的进化无需多言,玩法上也至少有过两代演变。第一代游戏脱胎于《暗黑破坏神》的ARPG模式,游戏的核心玩法就是刷怪升级和PK,这是构成主流MMORPG的最基本内容,是一个骨干系统但却狠简单粗暴,容易让人生厌。第二代MMORPG由《魔兽世界》真正开启,虽然此前也有副本设计的游戏,但从《魔兽世界》开始,PVE内容通过副本模式得到了极大拓展,并成为标准玩法;PVP内容也从个体PK转变为强调群体PK,同时更加丰富的和有目标性的PK模式。可以说团队配合是这个时代的网游极为突出的特征,游戏内容变化性和耐玩性远超第一代网游。

但玩家对于新玩法的需求,对游戏创新的要求是永远不会停止的,如今MMORPG的成熟体系已经到了必须得到突破的十字路口。回首单机RPG的发展历程我们就会发展,无论日式还是美式RPG,在系统和玩法成熟稳定之后由于难以再向前进化,没有几年就迎来了没落,黑岛的败局至今令人心痛,日式RPG在本世代的彻底沉沦也令人唏嘘。

逆水行舟,不进则退,但前进的方向到底在哪里?我们通过美式RPG尚存的几个代表作来看他们的重生之路,倒是可以看出一些玩家对于RPG的需求变化。

《上古卷轴5》等游戏的成功代表了当前沙盘类游戏在RPG类型上的优势

《上古卷轴》最近两代的大获全胜和《辐射3》的复活成功体现了沙盘游戏的自由度已经是目前RPG玩家群体中十分重要的游戏需求。这类游戏的卖点在于一个让玩家充分自由的虚拟世界,同时利用大量的随机时间和多样性的NPC行动脚本,来不断给予玩家新鲜感;另一方面还有MOD这个让玩家可以改造游戏世界的功能,简单而言就是让玩家能够为所欲为。《质量效应》系列则是在满足当前玩家对自由度的基本需求的基础上,演绎了一个绝对可以用出类拔萃来形容的宏大故事,在系统上也加快了RPG的游戏节奏,更能让玩家从游戏中获得爽快感,而这种体验以往一直是RPG的弱项。

当年美式RPG的没落和当前日式RPG的萎靡都来自于玩法的止步不前,如今美式RPG的复苏则来自于玩法创新。对于国内的MMORPG市场来说,玩家对于游戏雷同的抱怨此起彼伏,对新玩法的需求同样是异常强烈。不管是次世代还是第三代,只有画面绝对谈不上更新换代,在玩法上做文章,这才是真正的努力方向。

MMORPG的未来之路

单机RPG的复苏经验集中于自由度、玩家自主性、游戏快感和剧本实力这几个方面。MMORPG与单机RPG虽有不同,但从这几年的发展轨迹来看,单机游戏确实扮演着网游领路人的角色,从当年暗黑模式的流行再到车枪球5年前开始成为主流游戏,对比十年来网游的发展趋势,可以看出其参考价值还是十分大的。如果MMORPG不能在玩法上进行创新,单纯的凭借画面上的进度,很有可能会走上当年的RPG没落之路。

我们从近期的几款真正被寄予厚望的大厂商大手笔的新作来看,《龙剑》目前主要以画面为宣传重点,对于玩法上的创新我们还无法获知真正有价值的信息;畅游的几款次世代网游距离上线时间还很远,公开的信息也不多,目前看除了融入了AVG和FPS玩法的《MAZE》以外,其他游戏还没有公布涉及系统进化的相关资料;腾讯的《上古世纪》在玩法上指向了玩家改变世界、自由度、真实虚拟世界这几个方面,目前来看比较接近《上古卷轴》系列的方向,同时出自名家之笔的剧情设定,应该在故事吸引力方面也比较有保障。

《MAZE》在游戏模式上的新尝试很值得期待

当然,目前这些网游都存在开发度较低、公开信息较少的问题,我们只能通过官方仅有的素材来作出判断,尚无法断定游戏的真正实力。相比之下,《上古世纪》由于公布较早,宣传重点也放在了“改变世界”方面,在玩法上的公布的信息较多,与单机RPG重新崛起指引的进化方向比较吻合,甚至说相当符合当前玩家对于“自由的虚拟世界”的向往,再加上最近几年游戏的发展趋势就是自由度这个核心点,这种迎合趋势的设计思路,使其在目前的新作中更有机会成为突围之作。另一方面,《MAZE》虽然公布的信息很少,但结合FPS和AVG的玩法给人以很大的想象空间,相信在系统上也会是创新幅度比较大的游戏。两款来自韩国的网游新作,都在玩法上有着鲜明的创新想法,国产网游新作依然处于集中火力于画面、在玩法上趋于保守的开发思路,也在侧面上反映了中韩两国在新时代网游的设计思路上的差距。

作为一款新作,《上古世纪》能把世界改变多少或许将决定它能成功多少

当前的MMORPG已经在设计者提供固有玩法的模式上走无可走,玩家们正在以用脚投票的方式迫使游戏产生质变,单纯的噱头宣传和画质提升已经无法解决任何问题,越迟做出改变就越容易跌入衰退的深渊。从目前的情况来看,《上古世纪》等主打自由度和模式创新的游戏更有机会赢得这个市场的未来,虽然成长的历程总会遭遇一些坎坷,但这种追求变革的思路与尝试才是市场和玩家希望看到的。对于仍在开发中的大作们,喊口号不会有任何帮助,同时极早扭转在过去游戏的老旧架子上套上华丽新衣的保守模式,才有可能拿到赢得未来的机会。

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