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在线游戏收入或达400亿美元

发布时间:2020-02-10 17:42:10 阅读: 来源:美工刀厂家

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[2013年游戏企业并购达56亿美元,到2017年之前移动将推动游戏收入增长到1000亿美元]

到2017年之前,移动或将推动整个游戏软件产业的收入至1000亿美元

·移动/在线游戏收入或将增长到约600亿美元(2011-2017F,复合年均增长率达23.6%)。其中,移动/在线游戏收入在2014年有望达到400亿美元。

·移动/在线游戏在2017年之前或将占据游戏软件市场60%的份额

·到2017年之前,全球游戏软件总收入或将增长到约1000亿美元

移动和亚洲推动2013年游戏企业并购,达56亿美元(包括动视暴雪则为79亿美元)

·企业并购额创新高56亿美元,较2012年增长29%(不包括动视暴雪/维旺迪管理层的23亿美元)

·企业并购平均交易规模达638万美元,较2012年增长23%

·移动在游戏企业并购交易额(67%)和交易量(36%)中均占主导地位

亚洲经济的极大发展推动移动/在线游戏

·亚洲和欧洲或在移动和在线游戏收入中共占80%以上的份额

·2013年游戏企业最高的10起并购中有9起为中日韩买家,较2012年10起中的8起有所提高

·2013年全球和泛区域企业的并购交易显著,泛区域关系对交易的退出仍为重要

·2011-2013年15起游戏IPO中有13起是来自中日韩公司

投资微量回升至2010年水平

·投资额为10亿美元,较2012年增长16%,但初级阶段投资的缺失仍然存在

·投资的平均交易规模达600万美元,较2012年增长了14.8%

·移动游戏以及技术/游戏化占2013年投资的主导地位

游戏占移动应用使用和收入的主导地位,OTT通讯应用则是新的市场影响因素

·游戏占2013年移动应用使用的32%(iOS/安卓平板/智能手机),平板使用的67%

·游戏占2013年移动应用收入的72%,移动应用下载量的约40%

·亚洲OTT平台在其国内开始对移动游戏市场产生影响,KaKao Talk, 微信和LINE占据重大份额

第8代主机周期开始应对主机市场长期的衰落,但问题仍然存在

·第8代主机(PS4,Xbox One,Wii U)开始应对主机市场长期的衰退

·潜在的新装机量问题以及被移动替代的问题,则从第7代主机延续至今

[移动将带动游戏软件收入增长到1000亿美元——增长动力为亚洲]

移动和在线游戏的收入或将增长到约600亿美元(11-17F,复合年增长率23.6%),占游戏软件市场60%的份额,游戏软件市场的收入将达到约1000亿美元。主机行业(不包括MMO)很重要但处于前增长阶段。

亚洲和欧洲占移动和在线游戏收入的80%以上。北美仍是移动和在线游戏的主要市场。

中日韩凭其国内的优势,为游戏业务创造出量高、ARPU低、成本效益多达50%以上的运营利润,并在国外市场进行大型投资

移动和亚洲推动2013年游戏企业并购创56亿美元新记录

2013年56亿美元企业并购(包括动视暴雪则为79亿美元)

·企业并购额创56亿美元新记录(不包括动视暴雪/维旺迪管理部分的23亿美元),较2012年增长了29%

·企业并购数量为88起,较2012年增长5%

·企业并购平均交易规模为6380万美元,较2012年增长23%

·移动在游戏企业并购额(占67%)与并购数量(36%)上均占主导地位

投资微量回升至2010年水平

·投资额达10亿美元,较2012年增长16%

·投资数量为167起,较2012年增长1%

·投资的平均交易规模为600万美元,较2012年增长14.8%

·移动游戏和技术/游戏化占2013年游戏产业投资的主导地位

亚洲IPO持续为投资者提供退出方式

·过去十年游戏IPO大部分发生在中日韩

·2011-2013年的15起游戏IPO都是亚洲公司

亚洲在2013年再次提升其在游戏企业并购中的主导地位

·2013年最高点10起游戏企业并购中有9起为亚洲收购方

·2012年最高的10起游戏企业并购中有8起为中日韩收购方

·2013年全球和泛地区企业的并购交易显著,泛区域关系对交易的退出仍为重要

·中日韩国内的大型交易是主要因素

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